14.12.2002

  22:02                                                                                                                                                                    by philer
               
Wir bauen ein Singleplayer-Level


Übersicht
Wir bauen unseren ersten Raum
Navigation
Texturieren
Türme einfügen
Beleuchtung
Gegner einfüger
Gang dazufügen
Gegner spawnen
Schalter
Türen
Outdoor
Ende





Übersicht:

Willkommen!
Hast du schon mal den Serious Editor geöffnet und nicht durchgeblickt?
Ja so ging's mir am Anfang auch. Aber wenn du dieses Tutorial durch gemacht hast,
bist du schon reif um eine professionelle Serious Sam Map zu bauen.

Öffne zunächst den Serious Editor der sich im normalen fall im 'Start > (Alle) Programme > Serious Sam - The Second Encounter > Extras > Serious Editor' befindet.

Jetzt müsste es so aussehen:


1= Toolbar, das sind die schaltflächen die hauptsächlich benutz wird. Einfach zu bedienen wie bei Word etc.
2=Status line, hier wird der Status angezeigt z.B. wenn man über eine von diesen Schaltflächen drüber fährt werden Informationen angezeigt.
3=Views, Das sind die "haupt-fenstern" des Editors sie sind im vier teile unterteilt die top view , 3D perspektive , side und front ansicht.
4=Mode indicator, hier siehst du eine Farbe die zeigt in welchen MODUS du gerade bist es gibt vier Moden, in diesen Fall, :
blau wir sind im Entities Modus. In diesen Modus kann man Entities (Objekte z.B. Die Items oder Türme usw) auswählen, verschieben. usw...
Gelb = Polygon Modus, in diesen Modus kann man die Texturen ändern usw ,
Grün =Sector Modus, in diesen Modus kannst du die "Raum-Einstellungen" ändern und es gibt noch einen
"vertices Modus" =
Schwarz , alle ecken, punkte oder linien kannst du dort ändern.
Mit den Tasten [E] (entities-modus), [P] (poly-modus), [S] (sector-modus) und [.] (vertices-modus) hin und her schalten.


Wir bauen unseren ersten Raum

Zunächst klicken wir auf das weisse Papier-Icon , damit ein neues Dokument erstellt wird.
Jetzt sollte es so aussehen:

 Als Nächstes erstellen wir einen Raum, dazu klicken wir auf die Schachtel .
Jetzt erscheind ein neues Fenster "Tools Info":

Normallerweise müsste W=16, L=16 und H=8 sein. Wenn es nicht so ist, dann ändere bitte die Werte so wie oben im Bild und sei sicher das die Position auf
X=0, Z=0 und Y=0 ist.
Dann klicken wir auf das Add-Brush symbol: .
Jetzt müsste der Raum schwarz sein:
 

Es ist schwarz, weil wir noch keine Lichter eingesetzt haben aber das machen wir erst später.
Damit wir etwas sehen können klicken wir auf Symbol ,nun haben wir die Beleuchtung ausgeschaltet und wir können den Raum perfekt erkennen.


Navigation

Um sich zu bewegen vorallem im 3D Fenster ist am Anfang nicht so leicht.
Aber mit ein bisschen Übung können wir das sicher so gut.
Fangen wir mal an:

Gehen wir mit der Maus auf das 3D Fenster und halten die Leertaste gedrückt. Dann halten wir die rechte Maustaste und ziehen ein bisschen mit der Maus vor und zurück >> Du hast das "Zoomen" erlernt!
So einfach geht das auch mit "Links" und "Recht gehen" bzw "Hoch und runter"
, dazu müssen wir nur die linke anstatt die rechte Maustaste gedrückt halten. Auch das "Drehen" ist einfach, dazu müssen wir beide Tasten gedrückt halten.
Nun probieren wir einmal, ganz schnell zur Wand zu bewegen und dann drehen wir uns 180°.
Anschliessend gehen wir wieder zurück, da wo wir als erstes waren.
Ich weiss es ist schwierig aber probier es doch wenigsten mal.

 Im Top View geht das genau so. Du kannst rein und raus zoomen und links , rechts , hoch und runter gehen bloß nicht drehen, weil es nicht 3 dimensional ist.

 


Texturieren

"Was ist mit diesen schönen bunten Wände, Böden, Decken usw?"
Keine Angst das wirst du jetzt lernen.
Das Texturieren ist in Serious Editor ist einfach.

Als nächtes drücken wir auf der Tastatur die Taste [P], um in den "Polygon Modus" zu kommen.
Der "Mode indicator" muss Gelb sein.
Jetzt, im Virtual Tree (Browser) rechts vom Fenster klicken wir auf Textures und dann klicken wir doppelt auf
"1_1 Palenque".
Danach klicken wir mit links auf dem Boden des Raumes und
das ganze müsste dann so aussehen:

Der Boden muss gelb sein, sonst kannst du den Boden nicht texturieren.
(Außer du hast versehentlich die Makierung mit [Z] unsichtbar gemacht )
Wenn er gelb ist , klicken wir doppelt auf die Textur "/PAL_floor02.tex"
Der Boden sollte jetzt eine andere Textur haben.
Jetzt makieren wir auch die Wände und ändern auch ihre Textur, damit wir nicht immer jede einzelne Wand makieren musst klicken wir auf eine von den vier Wänden und halte dann die Shift-Taste. Danach können wir die restlichen Wände makieren.
Wenn wir nun alle vier Wände makiert haben, klicken wir doppelt auf die "/PAL_Wall01" Textur.

Jetzt fehlt nur noch die Decke.
Du hast ja eigentlich schon das "Texturieren" erlernt. Nun kannst du auch die Textur von der Decke alleine ändern
Nimm am besten die "/PAL_Wall03.tex" Textur dafür.
Es sollte so aussehen
 

"Aber die Textur von den Wände haben noch nicht die richtige Größe! Wie krieg ich das größer?"
Das geht auch einfach! Dazu makieren wir zuerst die Wände wieder und danach drücken wir  [Q] um das "Tool Info" Fenster zu öffnen.
Nun gehen wir im "Tool Info"-Fenster auf das Register "Textur" und bei "Stretch schreiben wir bei beiden Eingabefeldern eine 2 rein danach drücken wir ENTER. Die Textur wurde größer. 
Du kannst die Textur auch anders und schneller vergrößern bzw verändern. Makieren wir eine oder mehrere Polygone (Flächen)
und drücken und halten die Tasten [Strg] und [Alt] und klicken dann mit der Maus rechts um es zu vergrößern.
Mit Links-Klick verkleineern wir die Textur wieder. Halte beide Maustasten und bewege dich um die Textur zu drehen. 

Es gibt außerdem noch viel mehr Werkzeuge wie [M],[U],[Alt+A], usw...


Türme einfügen

Jetzt bauen wir ein paar Säulen.
Klicke auf Create Conus-Primitive und gebe diese Werte ein:
W= 3
L= 3
H= 1
Base vtx= 4
und Room schalten wir aus!

Position:
X= -5
Y= 0
Z= 3
Danach klicken wir auf Join layer, um den Conus Primitive als "Layer" zu erstellen.
Damit sie nicht mit dem Raum verbunden (geaddet) ist.


Nun erstellen wir wieder einen Conus Primitive (Create Conus-Primitive)
Mit den Werten:
W= 3
L= 3
H= 7
Base vts= 8
 und Room ist inaktiv

Position:
X= -5
Y= 1
Z= 3
Nun klicken wir wieder auf Join layer oder drücken die Taste [L].

Nun gehen wir in den Polygon Modus [P] und texturieren die Plattform bzw. die Säule nach deinen Geschmack.

Du kannst Entities auch Texturen und Objekte sowie dieser Conus Primitve mit der Maus bewegen.
Du musst es nur vorher markieren, dann die [Strg] Taste und die linke Maustaste gedrückt halten anschließend mit der Maus bewegen.

Nun  gehen wir in den Entities Modus und
 markieren die Plattform. Dann klicken wir rechts und dann wählen wir in menü "Select Brush" aus.
Der Brush ist nun gewählt, um andere Brushes mit ihn zu verbinden.
Nun markieren wir die 8-eckige Säule und klicken auf Add , um die Säule mit der Plattform zu verbinden.
Dann markieren wir die Säule wieder und wir werden sehen, die Plattform und die Säule sind zusammen.

Jetzt, markieren wir die Säule und drücken die [Strg] und [C] Taste, um diese Säule in die Zwischenablage zu kopieren.
Nun drücken wir die [Strg] und [V], um die Säule aus der Zwischenablage einzufügen.
Danach markieren wir die Säule und
halten die [Strg] und die linke Maustaste im "Topview". Dann verschieben wir die Säule auf die Positionen, wie im nächsten Bild
Wir wiederholen diesen Vorgang bis wir 4 Säulen haben:


Beleuchtung

So, jetzt haben wir schon eine Menge geleistet. (Zeit , um etwas zu drinken ;)
Es fehlt die Beleuchtung.


Um die map etwas heller zumachen ist nicht schwer, wir müssen die Light Entities einbauen.


Fangen wir an:

Wir klicken als erstes die Taste [1] (nicht auf der Nummernblock), um die Basic Entities anzuzeigen.
So jetzt sehen wir das Light-Entity-Symbol.
Wir werden es per Drag & Drop, mitten im Raum, so wie es im nächsten Bild zu sehen ist platzieren.
Licht im Raum!

Da wir die Beleuchtung ausgeschaltet haben, sehen wir noch kein "Licht" vom Light
 Klicken wir auf [H] um die Beleuchtung wieder einzuschalten.
Dann sieht es so aus: 

"Ein bischen zu dunkel, ne..."

Jetzt wenn wir es heller und eine andere Farbe haben möchten,
müssen wir ein bisschen einstellen....

Links im "Entity Properties" , wenn du das Light-Enity noch makierst hast findest du eine große DropDown Liste:
 Ich erkläre hier nun die wichtigsten Sachen:

Background (B) = Wenn du ein Licht in eine Skybox reinbaust ,egal ob Sonne oder sowas musst du Background an machen.

Color (C) = Hier kannst du die Farbe bestimmen.

Dark Light (A) = Wenn du das aktivierst, dann kommt ein negatives Licht raus. (Was nicht in der realen Welt möglich ist ;)

Directional ambient (E) = Wenn du ein directional light hast (unter type) z.B. eine Sonne, dann kannst du hier die Schattenfarbe bestimmen.

Dynamic = Dynamisches Light

Fall-off (F) = Hier kannst du einen Radius einstellen, wie weit das licht scheint.

Hot-Spot (H) = Hier kannst du das Licht zusäztlich erhellen.

Lens flare (L) = Hier kannst du das Licht eine Linsenreflektion geben.

Lens flare only (O) = schaltet die Beleuchtung für dieses Licht aus und lässt nur die Linsenreflektion erscheinen.

Light animation = Damit kannst du die Licht-Animation auswählen, das funktioniert nur wenn du eine Light Animations Datei (*.ani) geladen hast.

Light animation file = Hier kannst du die Light Animations Datei auswählen und laden.

Name (N) = Hier kannst du dein Light Entity einen Namen geben.

Parent = Wenn du hier ein anderes Entity auswählst z.B. einen Moving Brush, und der Moving Brush bewegt sich, bleibt das Licht nicht fest an ihre Position sondern bewegt sich mit.

Render as small (R) = Damit das Light Entity Model nicht so groß ist. Macht aber keine Unterschiede im Spiel.

Targetable = Damit wird das Entity auch für die anderen Entity als Target sichtbar.

Type (Y) =

Ambient light:

Wenn du das einstellst, erhellt sich alles was im Radius ist. Wirft also keine Schatten.

Directional light:

Wenn bei den Polygone Directional Light und ambient angeschatlet wirkt dieses Licht wie eine Sonne.

Point light:

Normales, realistisches licht, wirft cluster schatten.

Strong ambient light:

Verstärktes Ambient Ligth

Strong Point light:

Verstärktes Point light

So jetzt weisst du schon viel über das Light Entity.
Jetzt darf du deine Vorstellung in freien lauf kreativieren, ich habe es z.B so gemacht:
 

Markieren wir mal alle Polygone drücke dann [Q], um das "Tool Info" Fenster zu öffnen.
Wir gehen dann in das Register "Shadow" und verringern die Cluster Shadow-Größe, z.B. 25 cm.
Nun sind die Schatten feiner und es sieht schon viel besser aus.
Wir können jetzt auch mal wider testen indem du die Taste [ T ] drücks.


Gegner einfügen!

 

"Nun wie wärs denn mit ein bisschen Action?!"
Nun ja am Anfang soll nicht gleich ein mächtiger Gegner erscheinen. ( man hat ja jetzt nur die Pistole )
Fügen wir erstmal einen Rocketman ein.

Wir gehen dazu im Virtual Tree ins Enemies Verzeichnis
Du wirst auch sofort den Kamikaze erkennen.
Ziehen wir den hinein in unsere Map. Am besten zwischen den beiden Säulen.
Wenn du dich wunderst, warum es da ein Kamikaze-Symbol ist, die Gegner sind nicht alle einzelnd im Virtual Tree, sondern sind gruppiert...
Gehen wir im Enity Properties unter Type, dort stellst du es auf Rocketman ein.
So fertig ist unser erster Gegner.
Drücke [T] um zu testen.


 Gang dazufügen

 <<CoMiNg sOoN>>