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22:02 by
philer Wir
bauen ein Singleplayer-Level
Übersicht Wir
bauen unseren ersten Raum Navigation Texturieren Türme
einfügen Beleuchtung Gegner einfüger Gang
dazufügen Gegner spawnen Schalter Türen Outdoor Ende
Übersicht:
Willkommen! Hast
du schon mal den Serious Editor geöffnet und nicht durchgeblickt? Ja so ging's mir am Anfang auch. Aber wenn du dieses Tutorial durch
gemacht
hast, bist du schon reif um eine professionelle Serious Sam Map zu
bauen.
Öffne zunächst den Serious Editor der sich im
normalen fall im 'Start > (Alle) Programme > Serious
Sam - The Second Encounter > Extras > Serious Editor' befindet.
Jetzt
müsste es so aussehen:


1= Toolbar, das sind die schaltflächen die hauptsächlich
benutz wird. Einfach zu bedienen wie bei Word etc. 2=Status line,
hier wird der Status angezeigt z.B. wenn man über eine von diesen
Schaltflächen drüber fährt werden Informationen angezeigt. 3=Views,
Das sind die "haupt-fenstern" des Editors sie sind im
vier teile unterteilt die top view , 3D perspektive , side und front
ansicht. 4=Mode indicator, hier siehst du eine Farbe die zeigt
in welchen MODUS du gerade bist es gibt vier Moden, in diesen Fall,
: blau wir
sind im Entities Modus. In diesen Modus kann man Entities (Objekte z.B. Die Items oder Türme usw) auswählen,
verschieben. usw... Gelb = Polygon Modus,
in diesen Modus kann man die Texturen ändern usw , Grün
=Sector Modus,
in diesen Modus kannst du die "Raum-Einstellungen"
ändern und es gibt noch einen "vertices Modus" = Schwarz
, alle ecken,
punkte oder linien kannst du dort ändern. Mit den Tasten [E]
(entities-modus), [P] (poly-modus), [S] (sector-modus) und [.] (vertices-modus) hin und her schalten.
Wir
bauen unseren ersten Raum
Zunächst klicken wir auf
das weisse Papier-Icon ,
damit ein neues Dokument erstellt wird. Jetzt sollte es so aussehen:
 Als
Nächstes erstellen wir einen Raum, dazu klicken wir auf die Schachtel . Jetzt
erscheind ein neues Fenster "Tools Info":
 Normallerweise müsste
W=16, L=16 und H=8 sein. Wenn es nicht so ist, dann ändere bitte die
Werte so
wie oben im Bild und sei sicher das die Position auf X=0, Z=0
und
Y=0 ist. Dann klicken wir auf das Add-Brush symbol: . Jetzt
müsste der Raum schwarz sein:  Es
ist schwarz, weil wir noch keine Lichter eingesetzt haben aber das
machen wir erst später. Damit wir etwas sehen können klicken
wir auf
Symbol ,nun haben wir die Beleuchtung ausgeschaltet und wir können
den
Raum perfekt erkennen.
Navigation
Um
sich zu bewegen vorallem im 3D Fenster ist am Anfang nicht so leicht. Aber
mit ein bisschen Übung können wir das sicher so gut. Fangen wir
mal an:
Gehen wir mit der Maus auf das 3D Fenster und halten
die Leertaste gedrückt. Dann halten wir die rechte Maustaste und ziehen
ein bisschen mit der Maus vor und zurück >> Du hast das "Zoomen"
erlernt! So einfach geht das auch mit "Links" und
"Recht gehen" bzw "Hoch und runter" , dazu
müssen wir nur die linke anstatt die rechte Maustaste gedrückt halten.
Auch das "Drehen" ist einfach, dazu müssen wir beide Tasten
gedrückt halten. Nun probieren wir einmal, ganz schnell zur Wand zu
bewegen und dann drehen wir uns 180°. Anschliessend gehen wir wieder zurück,
da wo wir als erstes waren. Ich weiss es ist schwierig
aber probier es doch wenigsten mal.
Im Top View geht das genau
so. Du kannst
rein und raus zoomen und links , rechts , hoch und runter gehen
bloß nicht drehen, weil es nicht 3 dimensional ist.
Texturieren
"Was
ist mit diesen schönen bunten Wände, Böden, Decken usw?" Keine
Angst das wirst du jetzt lernen. Das Texturieren ist in Serious Editor
ist einfach.
Als nächtes drücken wir auf der Tastatur
die Taste [P], um
in den "Polygon Modus" zu kommen. Der "Mode indicator"
muss Gelb sein. Jetzt, im Virtual Tree (Browser) rechts vom Fenster klicken wir auf
Textures und dann klicken wir doppelt auf "1_1 Palenque". Danach klicken
wir mit links auf dem Boden des Raumes und das ganze müsste
dann so aussehen:
 Der
Boden muss gelb sein, sonst kannst du den Boden nicht texturieren. (Außer
du hast versehentlich die Makierung mit [Z] unsichtbar gemacht
) Wenn er gelb ist ,
klicken wir doppelt auf die Textur "/PAL_floor02.tex" Der
Boden sollte jetzt eine andere Textur haben. Jetzt makieren wir
auch die Wände und ändern auch ihre Textur, damit wir nicht
immer jede einzelne Wand makieren musst klicken wir auf eine von
den vier Wänden und halte dann die Shift-Taste. Danach können wir
die restlichen Wände makieren. Wenn wir nun alle vier Wände makiert
haben, klicken wir doppelt auf die "/PAL_Wall01"
Textur.
Jetzt fehlt nur noch die Decke. Du hast ja
eigentlich schon das "Texturieren" erlernt. Nun kannst
du auch die Textur
von der Decke alleine ändern Nimm am besten die "/PAL_Wall03.tex"
Textur dafür. Es sollte so aussehen 
"Aber
die Textur von den Wände haben noch nicht die richtige Größe! Wie
krieg ich das größer?" Das geht auch einfach! Dazu makieren wir zuerst die Wände wieder
und danach drücken
wir [Q] um das "Tool Info" Fenster zu öffnen. Nun
gehen wir
im "Tool Info"-Fenster auf das Register "Textur"
und bei "Stretch schreiben wir bei beiden Eingabefeldern eine 2 rein
danach drücken wir ENTER. Die Textur wurde größer. Du
kannst die Textur auch anders und schneller vergrößern bzw verändern.
Makieren wir eine oder mehrere Polygone (Flächen) und drücken
und halten
die Tasten [Strg] und [Alt] und klicken dann mit der Maus rechts
um es zu vergrößern. Mit Links-Klick verkleineern wir die Textur
wieder. Halte
beide Maustasten und bewege dich um die Textur zu drehen.
Es gibt außerdem noch viel
mehr Werkzeuge wie [M],[U],[Alt+A], usw...
Türme einfügen
Jetzt bauen wir ein
paar Säulen. Klicke auf
und gebe diese Werte ein: W= 3 L= 3 H= 1 Base vtx= 4 und
Room schalten wir aus!
Position: X= -5 Y= 0 Z= 3 Danach klicken
wir
auf ,
um den Conus Primitive als "Layer" zu erstellen. Damit
sie nicht mit dem Raum verbunden (geaddet) ist.
Nun erstellen wir wieder einen
Conus Primitive
( ) Mit
den Werten: W= 3 L= 3 H= 7 Base vts= 8 und
Room ist inaktiv
Position: X= -5 Y= 1 Z= 3 Nun klicken
wir wieder auf
oder drücken die Taste [L].
Nun gehen wir in den Polygon Modus [P]
und
texturieren die Plattform bzw. die Säule nach deinen Geschmack.
Du kannst Entities auch Texturen und Objekte
sowie dieser Conus Primitve mit der Maus bewegen. Du musst
es nur vorher markieren, dann die [Strg] Taste und die linke
Maustaste gedrückt halten anschließend mit der Maus bewegen.
Nun gehen wir in den Entities Modus und markieren
die Plattform. Dann klicken wir rechts und dann wählen wir in menü "Select
Brush" aus. Der Brush ist nun gewählt, um andere Brushes
mit ihn zu verbinden. Nun markieren wir die 8-eckige Säule und klicken auf
,
um die Säule mit der Plattform zu verbinden. Dann markieren wir
die Säule
wieder und wir werden sehen, die Plattform und die Säule sind zusammen.

Jetzt, markieren wir die Säule und drücken die [Strg] und [C]
Taste, um diese Säule in die Zwischenablage zu kopieren. Nun
drücken wir die [Strg] und [V], um die Säule aus der Zwischenablage einzufügen. Danach
markieren
wir die Säule und halten die [Strg] und die linke Maustaste im "Topview".
Dann verschieben wir die Säule auf die Positionen, wie im nächsten
Bild
Wir wiederholen diesen Vorgang bis wir 4 Säulen haben:

Beleuchtung
So, jetzt haben wir schon eine
Menge geleistet. (Zeit , um etwas zu drinken ;) Es fehlt die Beleuchtung.
Um die map etwas heller
zumachen ist nicht schwer, wir müssen die Light Entities einbauen.
Fangen
wir an:
Wir klicken als erstes die Taste
[1] (nicht auf der Nummernblock), um die Basic Entities anzuzeigen. So
jetzt sehen wir das -Symbol. Wir
werden es per Drag & Drop, mitten im Raum, so wie es im
nächsten Bild zu sehen ist platzieren.

Da wir die Beleuchtung ausgeschaltet
haben, sehen wir noch kein "Licht" vom Light Klicken
wir
auf
[H] um die Beleuchtung wieder einzuschalten. Dann sieht es so
aus:

"Ein bischen zu dunkel, ne..."
Jetzt wenn wir es heller und
eine andere Farbe haben möchten, müssen wir ein bisschen einstellen....
Links im "Entity Properties"
,
wenn du das Light-Enity noch makierst hast findest du eine große DropDown Liste: Ich erkläre hier nun
die wichtigsten Sachen:
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Background (B) = Wenn du
ein Licht in eine Skybox reinbaust ,egal ob Sonne
oder sowas musst du Background an machen.
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Color (C) = Hier kannst
du die Farbe bestimmen.
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Dark Light (A) = Wenn du
das aktivierst, dann kommt ein negatives Licht raus.
(Was nicht in der realen Welt möglich ist ;)
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Directional ambient (E)
= Wenn du ein directional light hast (unter type) z.B.
eine Sonne, dann kannst du hier die Schattenfarbe bestimmen.
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Dynamic = Dynamisches Light
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Fall-off (F) = Hier kannst
du einen Radius einstellen, wie weit das licht scheint.
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Hot-Spot (H) = Hier kannst
du das Licht zusäztlich erhellen.
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Lens flare (L) = Hier kannst
du das Licht eine Linsenreflektion geben.
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Lens flare only (O) = schaltet
die Beleuchtung für dieses Licht aus und lässt nur die
Linsenreflektion erscheinen.
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Light animation = Damit
kannst du die Licht-Animation auswählen, das funktioniert
nur wenn du eine Light Animations Datei (*.ani) geladen
hast.
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Light animation file =
Hier kannst du die Light Animations Datei auswählen
und laden.
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Name (N) = Hier kannst
du dein Light Entity einen Namen geben.
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Parent = Wenn du hier ein
anderes Entity auswählst z.B. einen Moving Brush, und
der Moving Brush bewegt sich, bleibt das Licht nicht
fest an ihre Position sondern bewegt sich mit.
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Render as small (R) = Damit
das Light Entity Model nicht so groß ist. Macht aber
keine Unterschiede im Spiel.
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Targetable = Damit wird
das Entity auch für die anderen Entity als Target sichtbar.
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Type (Y) =
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Ambient light:
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Wenn du das einstellst,
erhellt sich alles was im Radius ist. Wirft
also keine Schatten.
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Directional light:
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Wenn bei den Polygone
Directional Light und ambient angeschatlet
wirkt dieses Licht wie eine Sonne.
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Point light:
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Normales, realistisches
licht, wirft cluster schatten.
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Strong ambient
light:
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Verstärktes Ambient
Ligth
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Strong Point light:
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Verstärktes Point
light
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So jetzt weisst du schon
viel über das Light Entity. Jetzt darf du deine Vorstellung in
freien lauf kreativieren, ich habe es z.B so gemacht:
Markieren wir mal alle Polygone
drücke dann [Q], um das "Tool Info" Fenster zu öffnen. Wir
gehen
dann in das Register "Shadow" und verringern die Cluster Shadow-Größe,
z.B. 25 cm. Nun sind die Schatten
feiner und es sieht schon viel besser aus. Wir können jetzt auch
mal wider testen indem du die Taste [ T ] drücks.
Gegner einfügen!
"Nun wie wärs denn mit ein bisschen Action?!" Nun
ja am Anfang soll nicht gleich ein mächtiger Gegner erscheinen.
( man hat ja jetzt nur die Pistole ) Fügen
wir erstmal einen Rocketman ein.
Wir gehen dazu im Virtual Tree ins Enemies Verzeichnis Du
wirst auch sofort den Kamikaze erkennen. Ziehen wir den hinein in
unsere Map. Am besten
zwischen den beiden Säulen. Wenn du dich wunderst, warum es da
ein Kamikaze-Symbol ist, die Gegner sind nicht alle einzelnd im
Virtual Tree, sondern sind gruppiert... Gehen
wir im Enity Properties unter Type, dort stellst du es auf Rocketman
ein. So fertig ist unser erster Gegner. Drücke [T] um zu testen.
Gang dazufügen
<<CoMiNg sOoN>>
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